Regelark · spilregelbogen.dk
The Crew: regler for stik, missioner og kommunikation
- Spillere
- 2–5
- Alder
- 10+
- Udstyr
- 40 spillekort: 36 farvekort 1–9 i fire farver og 4 raketter, 36 opgavekort, 5 huskekort
- Udgave
- The Crew: The Quest for Planet Nine; ikke Mission Deep Sea eller Family Adventure
Målet: Alle opgaver og missionsbetingelser skal lykkes; ét opgavekort hos den forkerte taber missionen
Din tur: Følg udspilsfarven, hvis du kan; højeste kort i farven vinder, medmindre en raket er spillet
Husk: Normalt én kommunikation pr. mission: vis et farvekort som højest, eneste eller lavest
Opsætning
- Fordel alle 40 spillekort. Den, der har raket fire, er kommandør.
- Kommandøren vælger første opgave; resten fordeles på skift med uret. Missionens ekstra betingelser gælder også.
Din tur
- Kommandøren spiller ud til første stik. Følg udspillets farve, hvis du kan; raketter er også en farve.
- Højeste kort i udspilsfarven vinder, medmindre en raket er spillet; så vinder højeste raket. Stikvinderen spiller ud igen.
- En opgave er opfyldt, når netop ejeren vinder stikket med det viste kort.
- Kommunikation: normalt én gang pr. mission, før et stik. Vis et farvekort som højest, eneste eller lavest; ingen andre oplysninger om skjulte kort.
Sådan slutter det
- I vinder sammen, når alle opgaver og betingelser er opfyldt.
- I taber straks, når et opgavekort vindes af den forkerte spiller, eller en betingelse brydes.
Arket er et uddrag af guiden. Regelhæftet til jeres udgave afgør særtilfælde.