Spring til indholdet

Regelark · spilregelbogen.dk

The Crew: regler for stik, missioner og kommunikation

Spillere
2–5
Alder
10+
Udstyr
40 spillekort: 36 farvekort 1–9 i fire farver og 4 raketter, 36 opgavekort, 5 huskekort
Udgave
The Crew: The Quest for Planet Nine; ikke Mission Deep Sea eller Family Adventure

Målet: Alle opgaver og missionsbetingelser skal lykkes; ét opgavekort hos den forkerte taber missionen

Din tur: Følg udspilsfarven, hvis du kan; højeste kort i farven vinder, medmindre en raket er spillet

Husk: Normalt én kommunikation pr. mission: vis et farvekort som højest, eneste eller lavest

Opsætning

  1. Fordel alle 40 spillekort. Den, der har raket fire, er kommandør.
  2. Kommandøren vælger første opgave; resten fordeles på skift med uret. Missionens ekstra betingelser gælder også.

Din tur

  1. Kommandøren spiller ud til første stik. Følg udspillets farve, hvis du kan; raketter er også en farve.
  2. Højeste kort i udspilsfarven vinder, medmindre en raket er spillet; så vinder højeste raket. Stikvinderen spiller ud igen.
  3. En opgave er opfyldt, når netop ejeren vinder stikket med det viste kort.
  4. Kommunikation: normalt én gang pr. mission, før et stik. Vis et farvekort som højest, eneste eller lavest; ingen andre oplysninger om skjulte kort.

Sådan slutter det

  1. I vinder sammen, når alle opgaver og betingelser er opfyldt.
  2. I taber straks, når et opgavekort vindes af den forkerte spiller, eller en betingelse brydes.

Regler gennemgået 20. september 2026 mod: Kosmos: The Quest for Planet Nine-regler.

Hele guiden med eksempler og varianter: spilregelbogen.dk/artikel/saadan-spiller-du-the-crew

Arket er et uddrag af guiden. Regelhæftet til jeres udgave afgør særtilfælde.