Cluedo løses ved at udelukke kort fra en skjult kombination af person, våben og rum. Vi bruger den traditionelle variant, som regelbogen beskriver uden de 29 ekstra ledetrådskort.
Opsætning og bevægelse
Læg ét tilfældigt kort fra hver af de tre kategorier i kuverten, og fordel resten. Notér egne kort. Placér figurer på start og våben i rum. Scarlett starter, eller næste aktive figur i rækkefølgen.
Flyt efter terningerne uden diagonaler eller passage gennem optagne gangfelter. Stop ved indgang i et rum. Du kan også blive i rummet eller benytte dets hemmelige passage.
Forslag og anklage
Et forslag nævner person, våben og dit nuværende rum; flyt den nævnte figur og våbnet hertil. Fra venstre viser første spiller med et match præcis ét kort hemmeligt til dig.
En anklage er dit ene endelige bud. Lav den på egen tur fra et rum; det behøver ikke være det nævnte rum. Alle tre rigtige giver sejr. Ved fejl får du ingen flere ture, men skal stadig vise kort til andre.
Eksempel: intet vist kort er ikke altid en løsning
Du foreslår en person, et våben og et rum, og ingen viser noget. Hvis du selv har våbenkortet, ved du allerede, at netop det våben ikke ligger i kuverten. Manglende svar betyder derfor ikke automatisk, at hele forslaget er korrekt. Skeln mellem de oplysninger, du har fra egne kort, og dem, du netop har fået fra de andre.
Brug gerne en kolonne pr. spiller i noterne. Har Bo intet af de tre nævnte kort, kan du markere tre udelukkelser hos Bo. Viser Clara ét hemmeligt kort til en anden spiller, ved du kun, at hun har mindst ét af forslagets kort; du ved endnu ikke hvilket. At holde de to slags information adskilt giver mere pålidelige slutninger.
To spillere og udgaveforskelle
Ved to lægges fire af de resterende kort skjult i fire rum før uddelingen. Man ser et sådant kort, når man kommer ind i rummet.
Brug navnene fra jeres egen æske i noterne. Rum, personer og ekstra kort varierer mellem udgaver; et noteark til en anden udgave kan derfor give falske huller i udelukkelsen.
Særregler, der ofte glemmes
- Alle seks figurer stilles på deres startfelter, også når I er færre end seks.
- Lupsymbolet på terningen tæller som 1, når I spiller uden ledetrådskort.
- Du må ikke passere samme felt to gange i én tur og ikke gå gennem en dør, som en anden figur blokerer. Slår du mere end nødvendigt, går du bare ind i rummet og stopper.
- En hemmelig passage bruges i starten af turen i stedet for terningeslaget.
- Der må stå et ubegrænset antal figurer og våben i et rum.
- Et vist kort afslutter din tur, medmindre du straks anklager. Du må anklage lige efter et forslag uden at slå igen.
- Fremsætter ingen en rigtig anklage, slipper morderen væk, og ingen vinder.
Når din figur flyttes af et forslag
Bliver din figur kaldt ind i et rum af en andens forslag, bliver den stående der. I din næste tur må du enten flytte med terningerne eller fremsætte et forslag i netop det rum uden at slå. Figurer og våben sættes ikke tilbage bagefter. Reglen gælder også, efter du er ude på en forkert anklage: De andre må stadig flytte din figur.
