I KLASK styrer I hver en brik med en magnet under bordet. Begge må bevæge sig samtidig, og første spiller til seks point vinder.
De fire måder at få point
- Bolden lander og bliver i modstanderens mål.
- Mindst to hvide magneter sætter sig på modstanderens brik.
- Modstanderen mister kontrollen over sin brik og kan ikke genvinde den med styremagneten.
- Modstanderens brik falder i eget mål: KLASK giver straks point, selv hvis brikken kommer op igen.
Efter et point
Flyt scoremarkøren, og sæt alle tre hvide magneter tilbage på startpladserne. Den, der tabte pointet, starter fra et valgfrit eget hjørne. Samtidige hændelser giver højst ét point; sker scoringer for begge, afgør den første hændelse.
Det, som ikke automatisk giver point
Én hvid magnet på brikken stopper ikke spillet. En bold, der springer ud af målet igen, scorer ikke. Ryger bolden ud over kanten, fortsættes fra nærmeste hjørne. Hvide magneter uden for banen stopper heller ikke spillet. I må ikke bevidst fjerne fastsiddende magneter eller flytte dem med styremagneten. Ved uløselig uenighed spilles pointet om.
Eksempel: mål og KLASK er forskellige
Bolden rammer modstanderens hul, men hopper straks op på banen igen. Der er ingen scoring. Modstanderens egen brik falder bagefter ned i hullet og trækkes hurtigt fri. Nu er der point: Brikkens KLASK ophæves ikke af, at spilleren får den op. Den forskel er god at afklare inden første kamp.
En konkret øvelse
Prøv først at følge bolden roligt langs egen bagkant uden at nærme dig målhullet for tæt. Sæt derefter en hvid magnet i nærheden og øv samme bevægelse. Øvelsen adskiller to problemer, som ellers let blandes sammen: at ramme bolden og at styre brikken sikkert gennem et område med magneter.
Denne guide gælder KLASK for to. KLASK 4 bruger et andet forløb med liv og har sin egen vejledning.
