Risk 2210 A.D. afgøres efter fem år. Du skal derfor planlægge efter en slutstilling, ikke nødvendigvis erobre hele kortet.
Hvad starter I med?
Markér fire tilfældige landområder som utilgængelige. Ved 3/4/5 spillere får hver 35/30/25 MOD-enheder, tre energi, en landkommandør, en diplomat og en rumstation. Besæt først landområder på skift; følg regelbogens opsætning for resten. Hav og Månen koloniseres senere.
Årets bud og turen
Alle byder hemmeligt energi om valget af turplads. Alle betaler deres bud, også tabere. Din tur har seks trin: modtag MODs og energi, køb kommandører/rumstationer, køb kommandokort, spil relevante kort, angrib og flyt afsluttende styrker.
Kommandører koster tre energi, rumstationer fem. Køb højst fire kommandokort til én energi hver, kun med tilsvarende kommandør i spil. Køb alle før gennemsyn. Kort kræver også den relevante kommandør ved brug. Brugte kort blandes ikke tilbage.
Hvad tæller til sidst?
Efter år fem tælles ét point pr. kontrolleret territorium, kontinent- og kolonibonus samt gyldige pointkort. Ved lighed afgør mest energi, dernæst flest enheder; fortsat lighed deles.
Eksempel: buddet kan spise din plan
Du har otte energi før auktionen og byder fire. Derefter har du fire tilbage, indtil turens indkomst kommer. En plan med en ny kommandør til tre og to kort til én hver kræver fem. Skriv derfor ikke budgettet ud fra din beholdning før buddet: Medregn både auktionen, forventet indkomst og eventuelle aktiveringsomkostninger.
At vælge først behøver heller ikke betyde at vælge første turplads. Sent i spillet kan du ønske at handle efter en rival, så rivalen ikke får en normal tur til at svare på dine sidste erobringer.
Brug regelbogen til invasionerne
Hav-, rum- og landkommandører har forskellige adgangs- og terningregler. Brug afsnittet om den konkrete invasion frem for automatisk at give alle kommandører samme terning. Denne startguide forklarer økonomi og forløb; regelbogens sider 5–8 dækker kampe, Månen og befæstning, og side 8 har topersonersopsætningen.