I Wingspan bygger du rækker af fugle, som kan gøre senere handlinger bedre. En dyr fugl med mange point er ikke altid det bedste tidlige valg: Du skal også kunne skaffe mad, æg og nye kort.
Start og de fire handlinger
Start med fem fuglekort og én af hver af de fem madtyper. Kassér én mad pr. fugl, du beholder. Vælg ét af to bonuskort. Hver tur bruger én handlingskube: Spil en fugl, tag mad, læg æg eller træk fuglekort.
En fugl placeres i venstre ledige felt i et tilladt habitat. Betal både madprisen og kolonnens ægpris. To valgfrie madbrikker kan erstatte én manglende mad.
Aktivering og runder
Mad, æg og kort giver først feltets udbytte; derefter kan rækkens brune evner aktiveres fra højre mod venstre. At spille en fugl aktiverer dens hvide spilleevne, ikke hele rækken. Pink evner følger deres betingelse mellem egne ture.
De fire runder giver otte, syv, seks og fem ture. En kube bliver på rundemålet. Vælg målbrættets grønne eller blå side før start.
Slutpoint og solo
Tæl fuglepoint, bonuskort, rundemål samt én pr. æg, gemt mad på fugle og kort under fugle. Ubrugt mad afgør pointlighed. Solo bruger Automa-reglerne; vælg grundspillet i den officielle regelreferences indstillinger.
Eksempel: kan motoren nå at betale sig?
Overvej en fugl, der forbedrer en række, du kun forventer at bruge én gang mere. Sammenlign investeringen med den ene resterende aktivering, fuglens slutpoint og eventuelle mål. Den samme fugl kan være meget mere interessant tidligt, hvis du forventer at bruge rækken flere gange.
Vores råd er at planlægge to handlinger ad gangen. Hvis du spiller fuglen nu, hvad vil du konkret gøre bagefter? En hånd fuld af spændende fugle hjælper mindre, hvis du mangler mad til dem alle. Omvendt kan for meget opsparing koste ture, der burde bruges på point. Flyt gradvist opmærksomheden fra fremtidig produktion til det, du faktisk kan få ud af de tilbageværende kuber.


