Spirit Island bliver lettere at overskue, når holdet fordeler konkrete problemer i stedet for blot at passe hvert sit bræt. Langsomme kræfter kan være centrale i den plan, selv om de først virker efter invasionsfasen.
Den rækkefølge, I planlægger efter
Ånderne vokser, får energi og vælger kort. Derefter kommer hurtige kræfter, invasion, langsomme kræfter og oprydning. Invasionens handlinger følger Ravage, Build og Explore efter relevante forudgående effekter. Et område uden invasionsfigurer bygger ikke under den normale Build-handling.
Ved Ravage gør figurerne skade på både land og Dahan; Dahan absorberer ikke landets skade. Overlevende Dahan slår tilbage. Elementer opfylder kraftkrav og bruges ikke som betalingsressourcer. Sejrskravet bliver lettere med højere frygtniveau.
Vigtig rettelse til Blight ved start
Den officielle FAQ tilføjer én ekstra Blight til den samlede startpulje: Ved et Healthy Island-kort med to pr. spiller bruges to pr. spiller plus én. Uden kort bruges fem pr. spiller plus én. Tilføjelsen sker kun ved opsætning, ikke hver gang kortet vendes, og er ikke én ekstra pr. spiller. Nyere regelbøger kan allerede have rettelsen med.
Eksempel: stop problemet en fase tidligere
Antag, at et område står til Build og kun har én Explorer. Hvis en hurtig kraft lovligt kan flytte den ud før byggeriet, står området tomt, og byggeriet udebliver. Sammenlign det med at vente og senere skulle håndtere både Explorer og en ny bygning.
Vores råd er derfor at se på begge synlige fremtidige problemer: det, der hærger nu, og det, der bygger sig større. Et mindre dramatisk indgreb kan spare holdet mere arbejde senere. Det afhænger dog af, hvad I kan tåle denne tur, og hvilke kræfter der faktisk er tilgængelige.
Fordel opgaver uden dobbeltarbejde
Aftal præcist, hvilken ånd der løser hvilket område. Sig eksempelvis “jeg flytter denne Explorer før Build”, frem for “jeg hjælper på højre bræt”. Det gør det muligt for de andre at bruge deres kort på resterende problemer.
Kontrollér rækkevidde, tilstedeværelse og målkrav, før I regner en opgave som løst. En stærk kraft uden et lovligt mål kan ikke erstatte den plan, holdet allerede har opgivet.
Giv langsomme kræfter en opgave
Planlæg dem ud fra brættet efter invasionen. Hvilke nye figurer forventer I, og hvilket område skal være bedre stillet til næste tur? Hold samtidig plads til, at den ukendte udforskning ændrer prioriteten. En langsom kraft behøver ikke få sit endelige mål fastlagt, før I ved, hvordan situationen ser ud.


